Le jeu de la Fresque des cybercitoyens est un jeu de cartes permettant de sensibiliser les enfants entre 11 et 14 ans (voir au-delà) aux enjeux de sécurité et de citoyenneté numérique.
Sous la forme d’un atelier d’une heure, il a été imaginé et développé en 2023 par le fonds de dotation « Advens for People and Planet », en partenariat avec l’académie de Paris.
Ce dispositif pédagogique collaboratif et déconnecté aide les collégiens :
- comprendre les risques liés aux usages numériques ;
- adopter les bons réflexes de cybersécurité ;
- développer leur esprit critique face aux contenus et interactions en ligne ;
- réfléchir à leur posture de citoyen dans les espaces numériques.
L’approche par le jeu favorise les échanges entre élèves et permet d’aborder des sujets parfois sensibles de manière concrète et engageante.
Utilisation en classe
Tous les collèges publiques de l’Académie de Lyon ont été dotés en 2025 de boîtes de ce jeu, généralement par l’intermédiaire des professeurs de technologie. N’hésitez pas à vous rapprocher d’eux pour organiser une séance avec vos élèves.
La Fresque des cybercitoyens peut être utilisée :
- en cours de technologie ;
- dans le cadre de l’EMI (Éducation aux médias et à l’information) ;
- pendant les heures de vie de classe ;
- dans les parcours citoyen et numérique des élèves ;
- dans le cadre du programme pHAre.
Le jeu peut être animé par différents personnels de l’établissement : enseignants, professeurs documentalistes, CPE, correspondant Pix, référents numériques ou encore personnels impliqués dans les actions de prévention comme les référents pHAre.
Une articulation particulièrement pertinente avec Pix
La Fresque des cybercitoyens s’intègre très naturellement dans le parcours Pix 6e « Protection et sécurité 6e ».
Le jeu constitue une excellente activité de préparation, d’introduction ou de consolidation des compétences travaillées dans Pix. Il permet aux élèves d’échanger collectivement sur des situations concrètes avant ou après le parcours Pix et favorise ainsi une meilleure appropriation des notions abordées.
Pour rappel, la passation des 2 parcours Pix délivrant l’attestation de sensibilisation au numérique en classe de 6e est obligatoire.
i Modalités de l’attestation Pix en 6e Parcours à réaliser et lien vers les informations détaillées
Cette attestation nécessite la réalisation de deux parcours Pix :
- le parcours « Protection et sécurité 6e » ;
- le parcours complémentaire « Initiation aux compétences numériques ».
Le dispositif d’attestation Pix en 6e est présenté ici.
Formulaire de déclaration de session
Cette démarche est essentielle : toutes les boîtes de jeu ont été offertes par "Advens for People and Planet".
La seule contrepartie demandée est de compléter ces déclarations de session, ce qui permet aux concepteurs :
- de mesurer l’impact du dispositif ;
- de recueillir les retours des équipes éducatives ;
- de faire évoluer les contenus pédagogiques du jeu.
Principe du jeu : comment joue-t-on ?
Une séance de Fresque des cybercitoyens se déroule en petits groupes de 4 à 8 élèves autour d’une table. Jusqu’à 12 joueurs maximum, répartis en équipes de 2 à 4 personnes (maximum 3 équipes).
L’objectif n’est pas de « gagner » contre les autres groupes, mais de construire collectivement une réflexion autour des usages numériques et des comportements à adopter en ligne.
Durée conseillée : entre 40 et 60 minutes.
Le jeu se déroule en deux parties distinctes, qui peuvent se jouer indépendamment l’une de l’autre.
1 Phase de Quiz Acquisition et consolidation des connaissances sur la cybersécurité
Les équipes piochent tour à tour des cartes « Quiz » et posent les questions aux autres équipes.
Chaque bonne réponse rapporte une carte « Défense », qui compte pour 1 point.
Cette première phase dure environ 30 minutes.
2 Phase de Scénario d’attaque Mise en pratique face à des situations concrètes de cyberattaques
Les équipes disposent de leurs cartes « Défense » pour bloquer une séquence d’attaque choisie par l’animateur.
Elles doivent sélectionner les 5 cartes les plus pertinentes pour contrer l’attaque proposée.
Chaque carte bien utilisée rapporte 1 point.
+ Fin de partie Comptage des points
À l’issue des deux phases, on additionne les points obtenus par chaque équipe tout au long du jeu.
L’équipe avec le plus de points remporte la partie.
PDF Support d’animation à projeter On y retrouve les règles du jeu, des scénarios d’attaque et leurs résolutions dans un support projetable.
Ce support complémentaire présente le déroulement des deux phases du jeu, les règles et plusieurs exemples de scénarios d’attaque.
